Algorithmique avec Scratch
programmer avec des blocs

  Scratch en ligne - Installer le logiciel  

Mon pense-bête : progression.txt pour mémoriser/compléter l'état de son travail à la fin de chaque séance.

  Initiation sans Scratch  

Initiations à la programmation par blocs dans un environnement simple
  1. Studio.Code.org : Artiste  
    reproduire un dessin suivant son modèle : avancer, tourner,
    boucle numérique "répéter … fois"
  2. Initiation au concours Algoréa niveau 1  
    piloter un robot dans un parcours : avancer, tourner,
    boucle numérique "répéter … fois", test "si … alors …", test "si … alors … sinon …"
  3. Initiation au concours Algoréa niveau 2  
    piloter un robot dans un parcours : avancer, tourner,
    boucle numérique "répéter … fois", test "si … alors …", test "si … alors … sinon …"
  4. Initiation au concours Algoréa niveau 3  
    piloter un robot dans un parcours : avancer, tourner,
    boucle numérique "répéter … fois", boucle conditionnelle "répéter jusqu'à …", test "si … alors …", test "si … alors … sinon …"

  Initiation avec le projet Pavage  

Initiation à Scratch après avoir travaillé sur le parcours Studio Code "Artiste" :
apprendre les bases de Scratch en faisant du Logo
  1. Préparer le carré  
    démarrer avec un lutin bien placé/orienté prêt à dessiner sur une scène effacée
    dessiner un carré,
    demander une valeur (la largeur) et utiliser la réponse,
    costume : le changer, régler le "hotspot", modifier sa taille
    boucle numérique "répéter … fois", entrée demander/réponse, sortie dire, dessin déplacer avancer/tourner, interface lutin cotumes/taille/hotspot
  2. Carré à taille personnalisée  
    changer la place initiale du lutin,
    répéter une demande (la largeur jusqu'à ce qu'elle vérifie une condition (pas plus de 300 pixels),
    modifier la couleur (fixe ou aléatoire).
    boucle conditionnelle "répéter jusqu'à …", dessin aller à/couleur
  3. Carré comme motif  
    créer et utiliser un bloc : le motif.
    procédure (bloc)
  4. Choisir un autre motif  
    choisir le motif et la taille,
    utiliser une variable,
    faire un test pour dessiner le bon motif.
    variable définir/affecter, test "si … alors …", test "si … alors … sinon …"
  5. Paver avec le motif  
    utiliser les différents outils logiques vus précédemment.

  Un jeu et un outil  

Suite de l'initiation à Scratch : utiliser le clavier, gérer un score, gérer une fonction
  1. Le jeu du serpentin  
    dessiner le serpentin à l'infini,
    agir avec le clavier pour changer de direction,
    utiliser des variables
    variable définir/affecter, test "si … alors …", procédure (bloc)
  2. Le tracé d'une fonction linéraire ou affine  
    faire sa propre fonction : cas des fonctions linéaires et affines,
    représenter graphiquement une fonction mathématiques dans le repère proposé

  Le projet xxxx  

Suite de l'initiation à Scratch : utiliser le clavier, gérer un score
  1. Le xxx  
    dessiner le serpentin à l'infini,
    agir avec le clavier pour changer de direction,
    utiliser des variables